El porno y la realidad virtual van de la mano

Para que la realidad virtual se convierta en un negocio viable, la pornografía, que tiende a estar entre los primeros y más ansiosos adoptadores de cualquier nueva tecnología, tendrá que desempeñar un papel protagonista, dicen los analistas. Según las estimaciones de Piper Jaffray, para 2025 se prevé que este tipo de contenido para adultos será un negocio de 1.000 millones de dólares, el tercer sector de realidad virtual más importante, después de los videojuegos (1.400 millones de dólares) y el contenido relacionado con la NFL (1.230 millones de dólares). Es el próximo “tema de la mega tecnología” en los EE.UU., similar a la industria de la telefonía móvil hace 15 años, dijo el analista Gene Munster.

La relación entre las películas para adultos y la realidad virtual probablemente será mutuamente beneficiosa para los principales actores, como se ve en http://www.mrvideospornogratis.xxx/youporn-com/, ya que la pornografía reforzará las ventas y el uso de auriculares y las suscripciones darán a la industria del porno una nueva fuente de ingresos muy deseada, dijo Gene Munster, analista de Piper Jaffray. “Podría revolucionar una industria que ha estado estancada durante muchos años”, dijo.

La tecnología tiene un gran potencial en la pornografía

La industria del porno está apostando a que los nuevos avances en la tecnología pueden convencer a más gente para que pague por el contenido, ya que las ventas de vídeo tradicional para adultos en realidad han estado disminuyendo. El crecimiento de los ingresos entre los sitios web de adultos y pornográficos aumentó a una tasa anualizada de sólo 0,3% a 3.300 millones de dólares en el período de cinco años que termina en 2015, a medida que las empresas luchan contra las altas tasas de piratería y la proliferación de sitios gratuitos como PornHub que ofrecen contenido casero con pocos anuncios, según IBISWorld Market Research.

La inversión en pornografía de realidad virtual se produce a medida que la tecnología, largamente promocionada, está recibiendo finalmente la atención de la opinión pública. El FB de Facebook, auriculares de realidad virtual Oculus Rift al -1,47% sale a la venta en el primer trimestre de 2016 tras dos años de pruebas beta. Se unirá a Google Cardboard GOOGL, +1,19% para los teléfonos Android y Samsung Electronics’ 005930, +2,37% para los auriculares Galaxy Note 4, que salieron a la venta el año pasado.

“Los gigantes de la tecnología están en una carrera armamentista para poner esta tecnología en su salón”, dijo Jeremy Bailenson, director fundador del centro de pruebas de realidad virtual de la Universidad de Stanford, el Laboratorio Virtual de Interacción Humana, hablando más ampliamente sobre los usos de la realidad virtual en el entretenimiento en el Festival de Cine de Tribeca en abril.

Ahora que la tecnología ha mejorado, los creadores de contenido están explorando todo tipo de mundos alternativos y aplicaciones para la tecnología en deportes y entretenimiento. En enero, Samsung Electronics anunció una asociación con la NBA para filmar detrás de las cámaras y material de acción en vivo que algún día podría llevar la experiencia de la cancha a la población en general. Samsung también ha recurrido al productor de “Walking Dead”, David Alpert, para desarrollar un emocionante contenido de realidad virtual a través de su servicio de streaming de vídeo Milk. A principios de este año, Facebook lanzó Story Studio, liderado por un equipo de ex ejecutivos de Pixar, y comenzó a estrenar cortometrajes de dibujos animados en festivales de cine en Estados Unidos.

Mark Zuckerberg y su interés en la realidad virtual

Puede que Mark Zuckerberg no esté promocionando la realidad virtual para su uso en vídeo pornográfico, pero los cineastas adultos se están preparando para la adopción generalizada de la tecnología de todos modos.

El aumento de los costes de producción del contenido de realidad virtual, a diferencia de los vídeos bidimensionales que pueden ser producidos por cualquier persona con un iPhone, significa que las suscripciones probablemente desempeñarán un papel importante, al menos hasta que haya más cámaras de consumo capaces de filmar en un formato de 360 grados.

VirtualRealPorn, que lleva produciendo películas adultas de realidad virtual desde enero de 2014, gana dinero vendiendo suscripciones: una prueba de 15 días por 5,95 euros, un plan de mes a mes por 15,95 euros, un contrato de tres meses por 29,95 euros y un contrato de un año por 89,95 euros.

Las empresas de la industria pornográfica esperan poder aumentar sus ingresos drásticamente si el contenido para adultos de realidad virtual atrapa y se mantiene detrás de una pared de pago debido a las altas barreras de entrada, que resultan en gran medida de los desafíos de filmación.